关于变形金刚的手游(变形金刚手游来了)
关于变形金刚的手游(变形金刚手游来了)从Kabam联合创始人兼首席执行官周凯文的介绍来看,Kabam过往产品的吸金能力着实惊人:旗下有6个游戏,流水都已超过1亿美金。可见Kabam取得了很高的商业化成就,《变形金刚》手游秉承这一传统继续“披金戴银”,似乎也是顺理成章的事情。周凯文在WMGC上发表演讲十年远大目标,Kabam能否胜任?相比版权方孩之宝,肩负研发重任的Kabam更直接关系到《变形金刚》手游的成败。Kabam以“进击中国的手游外企”的身份为业界熟知。这家总部位于旧金山的美国手游公司,早在2011年就在北京设立了工作室。《亚瑟王国》《霍比特人》《速度与激情》《亚特兰蒂斯:龙族崛起》等作品在海外市场的表现十分突出。
《变形金刚》手游要来了,而且带着一个远大的目标:十年。
Kabam与孩之宝联合公布《变形金刚》手游
近日,Kabam与孩之宝联合举行新闻发布会,正式公布了《变形金刚》手游将于2017年上线的消息,并宣称要将这款3A级别的“大型多人在线移动游戏”成功运营十年以上。值得一提的是,这场发布会是于2016塞伯坦年会期间举行的,而塞伯坦年会是迄今为止在中国举办的规模最大的变形金刚粉丝活动。在年会现场,记者看到很多七八岁的小孩,被三十多岁的父母领着一起看展。面对一个个出品自不同时代的变形金刚玩具,不论小孩抑或大人,都纷纷为之惊叹,驻足拍照,不想错过任何一款变形金刚。
毫无疑问的是,每一位变形金刚粉丝,都会是《变形金刚》手游的潜在玩家。问题在于,小小的手机屏幕能否呈现出那个令他们沉醉的塞伯坦世界?十年的目标对于一款手游来说是否算得上是不可能完成的任务? 而最值得中国游戏界思考的是,Kabam与孩之宝进行的跨界合作,与眼下火遍中国游戏市场的“影游联动”,是否有着本质区别?
十年远大目标,Kabam能否胜任?
相比版权方孩之宝,肩负研发重任的Kabam更直接关系到《变形金刚》手游的成败。
Kabam以“进击中国的手游外企”的身份为业界熟知。这家总部位于旧金山的美国手游公司,早在2011年就在北京设立了工作室。《亚瑟王国》《霍比特人》《速度与激情》《亚特兰蒂斯:龙族崛起》等作品在海外市场的表现十分突出。
周凯文在WMGC上发表演讲
从Kabam联合创始人兼首席执行官周凯文的介绍来看,Kabam过往产品的吸金能力着实惊人:旗下有6个游戏,流水都已超过1亿美金。可见Kabam取得了很高的商业化成就,《变形金刚》手游秉承这一传统继续“披金戴银”,似乎也是顺理成章的事情。
然而提到商业化上的成功,记者也想起《变形金刚》系列电影,尤其是《变行金刚4》,虽然斩获的票房突破20亿美元创造了2014年的全球记录,但不论是在美国还是在中国都是差评如潮,落了个“叫座不叫好”局面。要知道,电影的档期一般只有1个月,但《变形金刚》手游的目标却是要成功运营10年以上,需要在漫长的岁月里对玩家持续保持吸引力,只凭短时间的大量粉丝涌入显然难以完成这个长远目标。
为了打消记者的顾虑,除了吸金能力,周凯文还对Kabam产品的生命力做了重点强调。他举了两个例子:发行于2012年《亚瑟王国》在当年登顶AppStore,眼下还继续着健康发展的轨迹;《漫威格斗:冠军之争》发行于两年前,在加拿大排第一在美国排第三,目前装机量达到了7700万,流水超过了3亿美金,将会成为收入最高的一个漫威游戏。Kabam的大多数的游戏,问世后会在市场上造成轰动,持续3年左右的增长态势,之后维持平稳的发展。“我们游戏的生命周期都非常长。平均游戏的寿命可以达到5到7年。”——显然,周凯文想让记者形成这样一种印象:在这个瞬息万变的全球手游市场里,Kabam旗下的许多游戏是不会轻易衰竭的常青树。
以史为鉴的话,为《变形金刚》手游制定10年的目标,Kabam并不心虚。
做《变形金刚》手游 ,Kabam的决心到底有多大?
必须指出的是,“吸金能力强”“常青树”这些判断,毕竟都属于对Kabam过往表现的总结,是过去完成时;而《变形金刚》手游则是将在2017年上线的作品,是将来进行时。对于期待这款游戏的玩家来说,与其回顾过去Kabam的成绩,不如观察Kabam对待《变形金刚》手游的诚意有几分。
从左至右依次为Ben、周凯文、Tim
这些玩家的第一颗定心丸,来自孩之宝选择Kabam的重要理由。在发布会上,孩之宝公司品牌营销总监Ben向观众透露:“Kabam工作室的成员,几乎都是《变形金刚》的粉丝。” Kabam公司高级副总裁、Kabam温哥华工作室总经理Tim在发布会上介绍《变形金刚》手游时,也确实饱含激情,用丰富、夸张的肢体语言感染着在场观众。在发布会结束接受媒体群访时,他还特意关注记者中有没有穿变形金刚T恤的,并屡次提及自己小时候曾为《变形金刚》的动画片而痴迷。
研发商自己是否热爱变形金刚,这一点对变粉(变形金刚粉丝)们来说尤为重要。许多拿下热门IP的手游,在上线时姿态很高,却最终折戟市场,原因多在于难以获得粉丝在的情感认同,更称不上共鸣。如果Kabam对变形金刚爱得深沉,就不会重蹈这些失败的覆辙。
Kabam在发布会上展现出的技术能力是另一颗定心丸。《变形金刚》能够吸引无数粉丝为之痴狂,与擎天柱、威震天这些角色精细巧妙的美术设计、与影视作品中那惊天地泣鬼神的战斗画面等极具冲击力的视觉享受有着直接关联。小小的手机屏幕能否具备满足粉丝们视觉追求?
《漫威格斗:冠军之争》的游戏画面
在发布会上,Kabam花费大量时间重点展示出了他们的技术实力。Tim演示的《漫威格斗:冠军之争》的实际游戏画面,的确够得上3A级大作的水准。而一年后推出的《变形金刚》手游,在画面上的表现力还会更进一步。在十年的时间里,《变形金刚》手游想保持生命力,就需要不断地进行技术迭代。Kabam对此做好了准备。
Kabam对《变形金刚》手游的专注程度,也可以令变迷们放心。在记者问及Kabam在2016年还会有哪些重要作品公布时,周凯文斩钉截铁地回应:只有这一款《变形金刚》手游。据他透露,为了保证游戏在发行时的质量达到最高标准,Kabam现在的计划是一年只发行一款游戏。在周凯文看来,目前游戏市场上充斥大量低质劣作,而Kabam绝对不会推出质量不够标准的作品。
游戏的付费机制也是关系到游戏生命周期的关键点。周凯文明确表示:“我们的目标是希望用户能够常年我们的游戏,而不是只玩几个月。”付费点是次要的,Kabam首先考虑的是如何让玩家能够一直玩《变形金刚》手游,所以更重要的事情是游戏的玩法。“我们一定会做长期考虑,不会只是考虑短期的收入,而是着力打造与玩家的长期关系,以及游戏运营的长期效果。”——有了这样的保证,《变形金刚》手游显然不会是一款短线套利之作。
除此之外,《变形金刚》手游会更注重中国玩家的习惯。如果说全球经济一体化是当今世界的发展趋势,那么全球游戏市场的脚步也自然跟随着这一趋势,中国的游戏市场与国外游戏市场在不断地彼此影响、融合。周凯文说,西方很多免费游戏方面的经验和设计会更向中国靠拢。《变形金刚》手游的系统设计,会与《漫威格斗:冠军之争》偏西方的系统不同,将向中国玩家的习惯靠拢,借鉴中国的游戏系统设计。
《变形金刚》手游与中国式“影游联动”作品有何差异?
眼下,针对“影游联动”而衍生相关概念与作品充斥中国游戏市场。Kabam近年来的跨界动作也是十分频繁,迪士尼、环球影业、华纳兄弟、狮门影业、漫威等传媒娱乐公司都在其合作名单中,眼下孩之宝又成为新的重量级合作伙伴。用中国式的眼光来看待Kabam,“影游联动”无疑是其重要战略。
周凯文介绍,大约从5年前Kabam就开始和大型传媒和娱乐公司展开合作,这些合作的确是 Kabam战略发展中非常重要的组成部分。对于这种跨界合作,Kabam具有独特的优势,打造了价值达到上亿美元的产品。在集中精力发行《变形金刚》后,还会有其它大型项目会对外公布,比如《阿凡达》。Kabam通过这种跨界合作所推出的游戏,都是针对全球发行的,包括中国和全球的其他市场。那么除此之外,Kabam与影视之间的跨界合作,与中国式的“影游联动”是否还有更大的区别?
记者观察到的,是Kabam十分注重影视IP能否为自己的游戏作品注入持续的生命力;而中国式的“影游联动”,往往更在意影视作品在播出初期引发的一时性的轰动效应。让我们回到《变形金刚》手游,回溯《变形金刚》在中国走过的二十多年历程来剖析这一差异。
1989年,《变形金刚》动画片引入中国
《变形金刚》动画第一季于1984年问世,此后几经辗转,在1989年被上海电视台引入中国。上译配音的95集《变形金刚》动画片开始在全国数百家城市电视台及部分省级电视台陆续播出,掀起收视狂潮。变形金刚玩具也随之风靡全国,几度脱销。《变形金刚》动画、玩具深深影响了数代人,是70后、80后的共同记忆,直到现在他们也仍然有着强烈的变形金刚情结。
2007年,《变形金刚》电影在中国上映
2007年,《变形金刚》电影在中国上映。更具现代感的角色设计,耗资巨大的特效,凭借在大银幕上更具冲击力的视觉体验,变形金刚谱写了在中国的全新一页。2014年,虽然备受争议,但《变形金刚4》依然在中国创造了将近20亿的电影票房。与1989年相隔20多年后,《变形金刚》电影培育出大批90后乃至00后的年轻受众,新的“变粉”。而《变形金刚》手游将针对不同时代、不同年龄的粉丝,做出对应的设计,游戏的受众人群横跨数代人,从《变形金刚》厚重的传播历史中挖掘巨大宝藏。
未来,孩之宝将继续为《变形金刚》这一IP注入源源不断的生机与活力,这也成为Kabam与《变形金刚》手游的强大支撑。在未来十年里,孩之宝将继续拍摄至少4部《变形金刚》,漫画剧情也会继续,《变形金刚》的故事会更为丰富,角色形象也将更加饱满。可以想见,孩之宝针对《变形金刚》的每一次发力,都会融入游戏,推动游戏更新内容、角色、剧情,成为游戏产生新吸引力的源泉。这正是孩之宝与Kabam,一致说出《变形金刚》手游的生命力会超过十年的信心所在。
由此可见,《变形金刚》的“影游联动”,既有深沉的历史积淀,也有强劲的未来驱动。
而反观中国式“影游联动”,虽然概念炒得火热,但真正成功的并不多。带火这一概念的《花千骨》手游,也在电视剧下线后逐渐降温。随影视开播而爆火,伴影视剧终而遇冷,这堪称中国式“影游联动”游戏作品的寻常轨迹。同时,据记者了解,为了追求与影视作品的完全同步上线,一些研发商不惜压缩开发时间,导致开发者往往只有三四个月的时间去推出一款新作品。如此压力之下,动用换皮、山寨等应急手段也是在所难免。如果只是为了追求所谓的“影游联动”,甚至牺牲了游戏品质,那么“联动”的意义何在?也难怪今年的ChinaJoy上,出现了“有IP也不一定成功”的声音。
前面提到,早在2011年,Kabam就把自己的工作室开到了北京。彼时的中国手游市场,还处在前蓝海时代。但在2012年、2013年这样的手游“大跃进”时期,身在中国的Kabam却并未动心,直到2015年才发行《漫威格斗:冠军英雄》进入中国市场,此时的局面已是腾讯网易占据大半江山、其余厂商竞争惨烈的红海时代。是Kabam对中国游戏市场不够了解吗?周凯文显然有自己的看法:“其实中国游戏市场现在的现象,很像3年前的美国市场。3年前的美国,有很多小公司的低质产品,现在这种现象在美国已经慢慢的消失了。”从这一点来看,Kabam更倾向于进入理性的成熟市场,而这种倾向的背后,则是对自家的产品质量充满自信。
不着急在蓝海时代、暴利时代进入中国市场,不着急推出任何一款具备热门IP的游戏作品,与狂热追求“影游同步”、不惜压缩开发时间的诸多中国厂商相比,Kabam散发着截然不同的气质。
游戏被称作第九艺术,而称得上是艺术的作品,需要具备经受起时间考验的文化魅力。在100多前年的新文化运动时,胡适曾提倡“多研究些问题,少谈些主义”,眼下的中国游戏市场,显然不缺“泛娱乐”“影游联动”这些“主义”,却缺少可以真正解决游戏品质低劣、游戏创意缺失、游戏生命周期短暂等诸多问题的实际手段。“不着急”的Kabam为《变形金刚》手游制定了十年目标,显然会面临很多问题,但他们对待技术的积极态度,吸纳影视内容的长远思考,对于因为看了太多“主义”而疲劳的我们来说,无疑是值得借鉴的。