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历史策略游戏风格(动作游戏地图设计很重要)

历史策略游戏风格(动作游戏地图设计很重要)如果地图和流程不能明显做出开放探索的互动感,又不想顾此失彼,放弃ACT格斗的紧张刺激感,那就要在场景和各种事件的多样性上下功夫了。于是在忍龙2中我们就可以通过看到龙隼游走于全世界社会各个国家不同的场景,又或是旧战神三部曲用许多规模宏大历史场景和解谜来应对,猎天使魔女则是用让人应接不暇的各式演出来麻痹中国玩家。从这里也可以看出关卡流程和地图探索的重要性。

当今线性ACT最大的困境和问题无疑是不太令人满意的线性检查点过程和地图设计。在过去的十年里,市场和主流口味发生了迅速的变化,当玩家接触到相对新鲜有趣的ARPG作品时,他们在战斗经验上没有太大的差距。 为什么要使用纯ACT来重复和忍受无聊的地图和流程?

历史策略游戏风格(动作游戏地图设计很重要)(1)

看看DMC4因为预算和临时跨平台,而明目张胆地将地图和流程复制黏贴倒着走,看看DMC5中期开始那令人发指的血宫般枯燥的地图设计,只靠极致的战斗系统手感,而要玩家去忍受重复游玩这些无趣固定狭窄的线性地图流程,又有多少人愿意?DMC5团队这个核心设计概念,对比当年PS2时期的DMC3来说几乎没有变化,连目前线性ACT的领头羊DMC5都只能专注在动作系统和手感上,也难怪线性纯ACT的市场不是越做越小就是没有创新无法大卖,在这种大环境下,还愿意出续作的厂商说实在还是挺良心的了。

历史策略游戏风格(动作游戏地图设计很重要)(2)

另一个重点是探索互动地图,这往往是缺乏这些传统的线性行为。大多数的关卡和地图对玩家来说并不太令人印象深刻,它们只是用来前进和提供战斗的场所。最多,添加一些道具和武器让你收集和成长。同时某些作品里地图本身的空间层次感很单调,比如DMC4里面前进路线单一固定,除了战斗外,地图本身对于玩家的用处和印象是很薄弱的,开发团队自己也心知肚明,所以设计了寻找场地红魂这样一个关卡结算标准,但无非是掩耳盗铃。

单调和固定的地图设计,缺乏参与创建和探索的世界观,自然使得更明显的是,地图设计缺乏反复重复的 ACT 战斗周期。尤其对于近年来有只狼等魂类游戏的例子摆在我们那边,这只狼整个网络游戏进行地图的空间感及纵深极佳,来回穿梭的变化性发展以及学习乐趣也都很足够,全方位得优秀文化表现让其获得2019的年度中国最佳选择游戏,也就更加显得不意外了。

历史策略游戏风格(动作游戏地图设计很重要)(3)

如果地图和流程不能明显做出开放探索的互动感,又不想顾此失彼,放弃ACT格斗的紧张刺激感,那就要在场景和各种事件的多样性上下功夫了。于是在忍龙2中我们就可以通过看到龙隼游走于全世界社会各个国家不同的场景,又或是旧战神三部曲用许多规模宏大历史场景和解谜来应对,猎天使魔女则是用让人应接不暇的各式演出来麻痹中国玩家。从这里也可以看出关卡流程和地图探索的重要性。

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