推荐几款自由度非常高类型的游戏(孤芳自赏的核心乐趣)
推荐几款自由度非常高类型的游戏(孤芳自赏的核心乐趣)而且,这类网络游戏企业大多伴随着线性关卡,这也意味着很容易产生审美疲劳,甚至还因为我们开发成本预算和时间影响因素,导致出现像DMC4和5那样敷衍的地图流程进行设计,从而让需要学生透过反复游玩来获得利益最大化理解的核心战斗乐趣,被地图流程优化设计拖了后腿,导致公司无法得到有效方式吸引大多数玩家。
在线性 ACT 中,困难往往是一个更大的问题,因为它的核心乐趣需要一定程度的天才和大脑协调,这可以通过大量的练习来实现,这就带来了一个问题: 核心乐趣和完整的体验需要一定数量的天才通过努力工作来体验。此外,即使玩家花时间努力练习,主要的乐趣还是在于无休止的连击操作和反复的战斗。
以DMC4为例,但丁看似武器众多,风格多变,但大部分游戏几乎都是靠高手炫技,甚至为了连招而连招。比如用子弹在敌人头上来回绕,或者用潘多拉机枪、断头台、双枪故意妖魔化敌人,让敌人短暂漂浮,就为了最后一次,可以用剑环大队的结局耍帅。风格点和等级评价的设计,并不允许玩家以纯效率击杀敌人为主要玩法。该系统鼓励并强迫玩家以花哨的方式炫耀他们的技能。如此复杂的操作和炫耀的游戏,当然有很大的操作天花板和操作自由度。
但对于中国市场发展大多数的中间一个普通玩家来说,游戏活动体验研究大多企业只有学生基本连招和前刺、浮空打落及偶尔的风格技运用,即使我们有点天分学会学习一点花式但大多华而不实,沦于手指炫技的成分居多。受众可以相对小也容易出现陷入孤芳自赏的局面,导致了DMC5在其核心技术概念与三四代并无太大差异的情况下,即使战斗乐趣和手感系统设计上进一步通过强化,并提供了更多的新鲜感和操作性,仍然存在无法得到有效实现突破受众消费群体。
后两代忍者龙剑传是相似的,虽然对战斗的理解与DMC有很大的不同,但核心乐趣是玩家需要背诵并尽可能熟悉武器的时间表和决策。 甚至利用真实的战斗机会,通过长时间的反复与敌人战斗,从而最大限度地发挥其高速多变的血腥战斗乐趣。
而且,这类网络游戏企业大多伴随着线性关卡,这也意味着很容易产生审美疲劳,甚至还因为我们开发成本预算和时间影响因素,导致出现像DMC4和5那样敷衍的地图流程进行设计,从而让需要学生透过反复游玩来获得利益最大化理解的核心战斗乐趣,被地图流程优化设计拖了后腿,导致公司无法得到有效方式吸引大多数玩家。